中国电子游戏产业

中国电子游戏产业2016年產值为244亿美元,超过美国(235亿),稳居世界第一大游戏市场的宝座,预计在2019年达到289亿的规模 。中文電子遊戲產業涉及电子游戏开发市场营销和销售等领域。

合肥一間網咖的遊戲群體
2015年各類遊戲营收额的中国游戏市场[1]

歷史

2006年Chinajoy展台一角

中国大陆的游戏业起步较晚,1994年金盘电子推出的神鹰突击队[2]是中国大陆最早的电脑游戏;1995年2月成立的前导软件是早期的著名公司,由IDGVC投资,1996年推出官渡,之后的赤壁更是最早中文即时战略游戏;因为管理层和市场的估计不足公司1998年关闭,之前发布了赤壁的源代码以及与Intel合作的OEM产品齐天大圣[3]目标软件也是1995年成立,比前导晚了2个月,但同年即发布了铁蹄惊雷[4],仅在美国发售;1998年推出的铁甲风暴(Metal Knight)受到国内外好评;1995年5月,金山软件西山居工作室成立,1996年2月和5月分别出版了中关村启示录中国民航,1997年出版模仿仙剑奇侠传的剑侠情缘;1996年3月成立的鹰翔软件工作室,出品了生死之间系列等知名遊戲在90年代為眾人樂道。與此同時台灣的遊戲業起步較早十多年如大宇資訊和光譜資訊、第三波等公司由初期的代理美日遊戲到學習技術後開始自製中文色彩遊戲,如仙劍奇俠傳、金庸群俠傳、三國群英傳等外國不可能涉獵的題材傳至大陸後成為一時熱門,諸多廠商日後也前往大陸設廠開啟了兩岸遊戲的合作。[5]

21世紀後大陸市場迅速進入網路遊戲時代,同時政府開放外資公司遊戲大舉進入擠壓了國產開發商市場陷入一波國產低潮期,許多國產網路遊戲公司為快速求生存則是購買外商舊一代的遊戲引擎進行換皮,也引發了國內玩家對於國產遊戲的惡感和蔑視,直到2015年後手機性能大升造成手機遊戲崛起,同時國產遊戲業經過多年淘汰與整合有大批新工作室成立並採取與巨頭級公司如騰訊、網易等合作方式取得資金和管理面服務來發展,較多人才開始願意投入電玩並將之視為大型產業[6]王者榮耀列王的紛爭等現象級席捲全國的一些國產手機佳作開始出現並外銷國外市場,尤其荒野行动遊戲攻入了視為傳統電玩大國的日本並在單年斬獲了20億人民幣以上收入引起注目[7],該遊戲其實來自電腦端韓國遊戲絕地求生的模仿,但其能將同等概念放入硬體性能差得多的手機中運行,展現了軟體技術方面的實力。

國家鼓勵的電競產業迅速藉由直播產業攜手擴散,電玩已經跳脫出了傳統業餘娛樂領域成為真正的主力行業之一。同時steamwegame等國內外平台給予業餘和個人遊戲製作者生存空間,硬核機甲、波西亚时光、太吾绘卷等出人意料的國產單機遊戲在網路時代殺出一條生路[8],與外國同類單機遊戲開始有同台競爭的素質。

2015年調查中国游戏用户数达到5.34亿人,市场实际销售收入达到1407亿元人民币;国家版权局批准出版游戏约750款,其中

當年中国上市游戏企业171家,企业市值47605.84亿元[9][10]

到了三年後的2018年中國電子遊戲調查報告顯示,[7]中国游戏用户规模达6.26亿人同比增长7.3%成為世界最大單一遊戲市場,销售收入占全球游戏市场比例为23.6%幾乎達全球四分之一的遊戲營收來源,同時遊戲開發人員成為電腦界薪資最高職位,有玩過電競類遊戲玩家也突破4.3億人。

規模做大後社会要求游戏企业践行社会责任,随游戏用户规模不断飆升,游戏对社会的影响正快速扩大,公眾对游戏企业要求也越来越高,倒逼游戏企业社会责任意识的提升[7]。例如在2018年内《人民日报》等各级媒体频繁报道游戏相关沉迷问题,引发社会广泛讨论;多个学校也针对游戏提出了相关的规定、諸多知名遊戲也推出了防沉迷機制。

参考文献

  1. . Games Sector Report 2015 (Casual Games Association). 2015-02-04.
  2. . [2019-08-29]. (原始内容存档于2019-08-01).
  3. title=中国游戏产业的萌芽期(1994-1996)
  4. . [2009-08-12]. (原始内容存档于2016-03-05).
  5. . [2019-08-29]. (原始内容存档于2019-08-29).
  6. . [2019-08-29]. (原始内容存档于2019-08-29).
  7. . [2019-08-29]. (原始内容存档于2019-08-29).
  8. . [2019-08-29]. (原始内容存档于2019-08-29).
  9. . [2016-01-08]. (原始内容存档于2016-02-17).
  10. . [2019-08-29]. (原始内容存档于2019-08-29).
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