家庭教师HITMAN REBORN! CCG

家庭教师HITMAN REBORN! CCG,全称家庭教師HITMAN REBORN! Character Card Game(家庭教師ヒットマンREBORN!CCG(キャラクターカードゲーム)),下简称CCG,是由日本Broccoli公司推出的,以由日本漫画作品家庭教師HITMAN REBORN!(下简称家教)所改编的同名动画为主题制作的卡片游戏
目前只发售了日文版。

简介

玩家扮演“首领”的角色,以家教中登场的角色组成自己的家族(牌组),进行卡片对战的游戏。

  • 配置三名角色作为你的左右手!
  • 通过特训Zone、SupportZone进行支援!
  • 再通过死气[1]卡片进行强化!

官方于各地不定期举行大会(日本限定),无论胜利与否,到场都可以得到赠送的P卡。
此外,JumpFesta中亦曾有为了推广CCG而进行的小活动,
只需根据属性与相性选择卡片进行“猜拳”(详细请参考#属性及相性) 就可以获得与胜利场数对应的P卡[2]作为奖励。

大会中,玩家可以使用发售的构筑济牌组,或自己构筑牌组。
构筑牌组需满足如下条件:

  • 总张数必须为整40张
  • 同一等级的同一名称的卡片最多不能超过4张
  • LvW卡片不受名称的限制,但同一卡组中,LvW最多不能超过4张。

小贴士

  • 虽然并没有角色数目的限制,但由于左右手Zone最多可以配置三张不同名称的卡片,
所以至少选择3名不同角色比较不会吃亏。
  • 游戏中存在一些具有“作为StartCharacter开启时”效果的卡片,
由于是开局就会发挥效果的卡片,且多数的效果为取牌或者直接配置卡片,
善用可以很简单地在开局就能在左右手Zone配置好3张LvⅠ角色卡
  • 大多数情况下,LvⅡ及LvⅢ需经过LevelUp才能配置到Zone[3]中,即使使用卡片能力也不能规避LevelUp,
因此适当加入LvⅠ也是有必要的
  • 属性和相性对伤害的影响非常大,因此卡组最好是能应对各种属性,或者至少没有明显弱点
  • 一张LvW能够对两名角色产生Lv死气的效果,所以可以充当额外的Lv死气加入卡组,
或者也可以在烦恼该加入什么角色时,以手头的LvW为基础构建卡组

辑数

每辑补充包皆由C、R、SR、UR及SKR构成[4]
稀有度顺序为C<R<SR<UR<SKR。补充包每包6张随机卡片中一定有5张为C等级[4]
其他等级的出现率没有被公布。
每辑皆有2种SKR。

除补充包及构筑济卡组外,另有随相关游戏、杂志、书刊、其他商品附赠,
及由活动获得或整盒购买获得的特典P卡[2]
由于品种繁杂及多数属于限量产品,除会场限定PACK辑数较多较系统外,在此不再列出。

CCG补充包

 标题发售日构成
第1弾「カードゲーム来る!」2007年12月14日全120種
第2弾「黒曜中来る!」2008年4月4日全92種
第3弾「ヴァリアー来る!」2008年7月4日全92種
第4弾「リング争奪戦来る!」2008年9月26日全92種
第5弾「パーティー来る!」2009年1月23日全100種
第6弾「10年後来る!」2009年4月24日全92種
第7弾「突入作戦来る!」2009年7月23日全93種
第8弾「強敵(ライバル)来る!」2009年10月30日全92種
第9弾「フェスティバル来る!」2010年1月29日全100種

CCGX 补充包

 标题发售日构成
第1(10)弾「新たな戦い来る!」2010年4月30日全101種
第2(11)弾「超乱戦!チョイスバトル来る」2010年7月23日全101種
第3(12)弾「I世(プリーモ)ファミリー来る!」2010年10月29日全100種
S1「スペシャルブースター 白蘭戦来る!」2010年1月29日全42種,UR4种,其余为R卡

CCG 构筑济牌组

 标题发售日构成备注
第1弾「超(ハイパー)ボンゴレデッキ!」2007年12月14日封入40张,内容固定 纸盒包装,内附LC[5]一个,

底纸一张,规则手册一本

第2弾「幻霧の守護者デッキ!」2008年7月4日
第3弾「ボンゴレパーティデッキ」2008年12月26日纸盒包装,内附底纸一张,图片板2张(4种中随机2种)
第4弾「XBURNERデッキ! 」2009年7月23日 纸盒包装,内附LC[5]一个,
底纸一张,规则手册一本
HalfDeck「コンビネーションデッキ!」ツナ&リボーン 2010年1月15日4种各封入20张,内容固定;各有1种P卡[2] 收纳盒包装(可装约60张卡,全4种),LC[5]一个(全4种),

底纸半张,简易说明一张;
需任两set方可达到正常游戏的要求。

「コンビネーションデッキ!」山本&獄寺
「コンビネーションデッキ!」雲雀&骸
「コンビネーションデッキ!」XANXUS&スクアーロ

CCGX 构筑济牌组

 标题发售日构成
第1弾「最強!ボンゴレデッキ!」2010年7月23日封入40张,内容固定;有P卡[2]
キャラクターパック「ボンゴレロッソ」2010年10月29日 全10张,内容固定;各有3种P卡[2]


需任4包方可达到正常游戏的要求。

「ボンゴレビアンコ」
「ヴァリアー」

会场限定补充包

标题发售日构成
「イベントパック!uno(ウーノ)」2007年12月22日不明
「イベントパック!2 due(ドューエ)」2008年8月29日 全15种,LC[5]2种
「イベントパック! Tre (トレ) 」2009年6月26日
「イベントパック!4 quattro(クアットロ)」2009年8月21日
「イベントパック!5 Cinque(チンク)」2010年1月15日
「イベントパック 6 sei(セーイ)」2010年7月23日
「CCGイベントパック!7 Sette(セッテ)」2010年8月21日

变迁

  • 于官方网站及构筑济牌组1发售后,关于规则手册中BattlePhase中“回收左右手Zone的卡牌作为手牌”的规则,
于官方网站公布修正为“回收左右手Zone的卡牌作为Battle牌”。
官方网站及构筑济牌组2以后的规则手册皆已更改为予以修正后的版本。
  • 第4弾「リング争奪戦来る!」中,新增了LvⅢ的角色卡
  • 第3弾「ヴァリアー来る!」中,新增了LvW的角色卡
  • 第6弾「10年後来る!」中,新增了LvⅡ的场地卡
  • 于相当于第10弾时,更名为新系列CCGX(キャラクターカードゲーム イクス),
序列自CCGX1重新开始。规则全部继承。
玩家体力上限提高为50[5]
除此以外,CCG与CCGX卡牌无明显区别。
  • X第1弾「新たな戦い来る!」中,新增了Lv匣的角色卡

规则

胜负判定

本游戏规则中,牌库抓空并不判定为负,但亦不会将弃牌重洗作为牌库。
判定胜负的唯一条件为某一方体力为0。
一般游戏中,体力上限为40[5],玩家于游戏进行中可能会得以回复体力数值,但不得超过此上限。
只使用一个HalfDeck进行游戏时,由于卡牌总数减半,可将体力上限设定为30。

Battle牌

玩家需配置至多三张不同名角色卡于左右手Zone以便进行BattlePhase。
于BattlePhase中,玩家回收左右手Zone中的卡片作为Battle牌。
每个BattlePhase中,玩家最多可出一张Battle牌。出牌时背面向上。
若防守方玩家于BattlePhase中无法出牌,将被视为构成Normal Hit。

死气卡片

玩家可以通过使用死气卡片令对战中的卡片得到额外强化。
死气卡片是指玩家自己的死气弹区域中的卡片,或者Lv死气/LvW的卡片。
详细请参考#场

属性及相性

本卡片游戏中,几乎每张卡牌都具有其属性及相性(但亦有少量没有属性和/或相性的卡牌)
此外,于发射Area中的卡牌,其相性会被加算到当前角色的相性上。
于BattlePhase中,属性及相性将影响对Hit种类的判定及构成伤害的计算。详细如下:

Hit种类 属性/相性状况说明
HyperHit攻方的相性与守方属性相符,
攻方的属性与守方相性不相符
不计算守方的防御力,
计算攻方的攻击力并给予伤害。
NormalHit攻方的相性与守方属性不相符,
攻方的属性与守方相性不相符
分别计算攻方的攻击力与守方的防御力,
相减得到给予的伤害点数;但不得小于0。
攻方的相性与守方属性相符,
攻方的属性与守方相性相符
ReverseHit攻方的相性与守方属性不相符,
攻方的属性与守方相性相符
攻方承受固定3点伤害。

升级

LvⅡ及LvⅢ的卡片需经由LevelUp才能配置于左右手Zone、FieldZone、SupportZone。
要求:

配置LvⅡ时,需该区域中已有一张具有相同名称的LvⅠ卡片;
配置LvⅢ时,需该区域中已有一张具有相同名称的LvⅡ卡片。

LevelUp:

进行LevelUp时,以LvⅡ卡片取代该LvⅠ卡片,并将该LvⅠ卡片置入弃牌;
或以LvⅢ卡片取代该LvⅡ卡片,并将该LvⅡ卡片置入弃牌。

LevelUp动作不可逆。

组成

按功用,本游戏中共有如下3种卡牌:角色卡,事件卡,场地卡。
所有卡片都会标示的属性有:名称,种类,序号[6]

角色卡

以角色/单一角色的动画截图作为主画面的卡片。
此类卡片依等级又分为LvⅠ、LvⅡ、LvⅢ及Lv死气、LvW、Lv匣[7]
其中LvⅠ、LvⅡ、LvⅢ、Lv匣为黄色边框,Lv死气、LvW没有边框。
关于卡片上的记述请参考下表。

等级 LvⅠLVⅡLvⅢLv匣Lv死ぬ気LvW说明
属性一定会标示一定不会标示 卡片的属性/相性。主要作用是影响Hit类型的判定。

一张卡片最多只会标示一个属性、两个相性,
但具有相同名称的卡片不一定都具有同样的属性/相性。

相性可能没有标示一定会标示
名称一定会标示会标示以&连接的两个名称 该卡片的名称。

在使用上,当判断效果对象时,LvW相当于其中符合条件的名称。
当判断种类时,LvW视为和单一名称卡片不同种类。

能力可能没有标示一定不会标示 该卡片能够使用的特殊效果。

部分卡片会另外标示一行小字台词,于实际游戏中无作用。
来自其他家教相关游戏的卡片,此处会贴上游戏的LOGO。

攻/防一定会标示一定不会标示影响对对方造成的伤害。
家族一定会标示一定不会标示主要影响事件卡及场地卡的效果发挥。
等级标示标示标示标示“匣”不标示标示W

事件卡

以角色/物品等的动画截图作为主画面的卡片。具有灰色的边框。
事件卡可能有其使用条件(记载于其相当于角色卡家族栏的位置),或为空栏。
条件有卡片名称、卡片家族、卡片属性等种类。
使用事件卡时无论条件栏是否为空,皆需将放入场内的一张角色卡回收为手牌;
如有条件,需回收满足条件的角色卡方可使用。
事件卡的作用时间一般为该Turn结束之前。

类别 属性相性名称能力攻/防条件等级
事件卡没有没有不一定有没有

场地卡

以场景的动画截图作为主画面的卡片。具有蓝色的边框。
场地卡可能有其使用条件(记载于其相当于角色卡家族栏的位置),或为空栏。
配置场地卡时无论条件栏是否为空,皆需将放入场内的一张角色卡回收为手牌;
如有条件,需回收满足条件的角色卡方可配置。
同时只能有一张场地卡,当新的场地卡被配置时将取代原有的场地卡。
原有的场地卡将被置于其拥有者的弃牌区域。
需要进行LevelUp方可配置LvⅡ场地卡。
一般为永续效果,直到被其他场地卡取代。

类别 属性相性名称能力攻/防条件序号等级
场地卡没有没有不一定有同角色卡有,标示Ⅰ或Ⅱ

进行本游戏虽不是必需,但如果购买构筑济牌组的话,会赠送一张(或者半张)底纸(暂译)。
底纸上将会依照规则手册所述,划分出各个区域。区域包括Zone及Area。
牌库和弃牌区不属于
以下是关于各个区域的描述。

左右手Zone

属于Zone[3]。本区域只能放置LvⅠ/Ⅱ/Ⅲ的角色卡。
进行对战中最为重要的区域。
玩家可将LvⅠ角色卡自手牌直接放入本区域,或对本区域中的LvⅠ卡片进行LevelUp。
玩家配置角色卡(非LevelUp)进入本区域时,需遵循以下规则:

  • 配置前:
若欲配置的角色卡与已在本区域的角色卡同名,仍可进行配置,
但需舍弃其同名角色卡,使得本区域的卡片皆为不同名;
若本区域中已有3张角色卡,需舍弃其中一张已在本区域的角色卡;
  • 舍弃某一卡片时:
如在特训Zone中配置了和被舍弃的角色卡同名的卡片,亦同时舍弃;
  • 配置后:
如在SupportZone中配置了和欲配置的角色卡同名的卡片,需移动至特训Zone

特训Zone

属于Zone[3]。本区域只能放置LvⅠ/Ⅱ/Ⅲ/Lv死气的角色卡。
配置强化左右手Zone能力的卡片的区域。
只要是与左右手Zone中卡片同名,可以配置除LvW和Lv匣外,任一Lv,任意张数的卡片;
但和左右手Zone中任一卡片皆不同名的卡片则不得配置到此区域。
于BattlePhase进行攻击力/防御力加算时,将依本区域中的同名卡片数目,攻击力/防御力各+1。

  • 于BattlePhase中回收左右手Zone的卡片作为Battle牌时,限制变更为
“只要是与左右手Zone、BattleArea或Battle牌中的卡片同名即可配置到此区域”。

SupportZone

属于Zone[3]。本区域只能放置LvⅠ/Ⅱ/Ⅲ的角色卡。
本区域配置非LvⅠ的卡片需经过LevelUp。
本区域中,同一名称的卡片只能配置1张。
如要配置新的同名卡片,需先舍弃左右手Zone、特训Zone、SupportZone中所有同名卡片方可配置。

死气弹

!注意:请不要将本区域与其同名事件卡混淆。
本区域中不能主动配置,故没有所谓配置限制。
本区域中卡片的被动增加方式为DrawPhase或在BattlePhase中受到伤害,
亦可通过卡片的能力主动增加,除此之外不可自行放置卡片到本区域。
此外,当CharacterPhase结束时,若牌库已无牌,亦需将原本应放回牌库最下的手牌放入本区域。
本区域卡片需背面向上放置,且不可打乱顺序。
从本区域取卡片时亦不可打乱顺序。
可于BattlePhase中,将本区域的卡片置于发射Area以强化角色卡。

死气Zone

属于Zone[3]。本区域只能放置Lv死气/LvW/Lv匣的角色卡。
死气弹区域不同,此区域卡片只能通过玩家自己放置增加。
此区域卡片需正面向上放置,但从此区域取卡片时无须按照顺序。
可于BattlePhase中,将本区域的卡片置于发射Area以强化角色卡。

BattleArea

除对双方共同发挥作用的唯一一张场地卡,及BattlePhase中临时配置外,玩家不可在此配置卡片。
配置场地卡时,需遵循LevelUp规则。
BattlePhase中,双方各需以背面向上配置一张Battle牌于此并同时开启。
若攻方无可用的Battle牌,则需放弃进行BattlePhase;
若守方无可用的Battle牌,BattlePhase仍将继续,并视为构成攻方的NormalHit。

发射Area

除在BattlePhase中临时配置外,玩家不可在此配置卡片。
于BattlePhase中,双方皆可自自己的死气Zone死气弹取共计不超过3枚卡片置于本区域。
于该BattlePhase结束后,须舍弃所有置于本区域的卡片。
唯Lv匣的卡片可于该玩家的Turn结束后再行舍弃。
本区域的卡片可于BattlePhase中对进行对战的角色卡给予额外强化,具体如下:

  • 判定Hit种类时,需一并处理本区域中卡片的相性。
例如,攻方使用属性为大空,相性为的卡片,
守方使用属性为,相性为的卡片,
则此时构成HyperHit;
但假如守方在发射Area开启一张相性为大空的卡片,
则此时构成NormalHit。
此外,本区域中卡片的属性不会带来影响;卡片间相性重复不会带来影响。
  • 进行攻击力/防御力加算时,将依照本区域中的同名卡片数量,以倍率增加攻击力/防御力。
例如,进行对战的卡片,攻击力/防御力为4/4,并于此区域有2张同名卡片,
则加算后的攻击力/防御力为4(+4x2)/4(+4x2)=12/12。
无论是死气弹区域中的卡片还是死气Zone区域中的卡片,无论其等级,只要同名即可发挥效果。
进行加算的数值需参考卡片原本标示的攻击力/防御力。
例如,如上述卡片因其能力使得攻击力+2,则加算后的攻击力/防御力为14/12而不是18/12。
此区域中如有LvW的卡片,将被视为符合其中任一角色名称进行加算。
  • 除卡片本身的能力外,此区域中卡片上的其他记述不会产生更多影响。

牌库

属于。放置尚未抓取的卡片的区域。
于每个DrawPhase,攻方(称TurnPlayer)需先从本区域取得5张手牌,再将2张置于死气弹区域。
如本区域剩下的卡片张数不够,则尽可能按照上述顺序取牌。
于CharacterPhase结束后,双方需将剩余的手牌依任意顺序叠好,放回牌库最下。
如本区域已无牌,则需将剩余的手牌置于死气弹区域。

弃牌

属于。放置在对战中舍弃的卡片的区域。
除使用部分卡片的能力外,不可回收本区域的卡片,亦不可打乱顺序。

注释

  1. 日文:死ぬ気,“拼命”的意思。
  2. P=PR=promotional,特典卡片(暂译)
  3. 本游戏中的Zone乃是左右手Zone、死气Zone、特训Zone和SupportZone的总称。
  4. CCGXSP1只有R及UR、SKR
  5. LC=Life Counter,计分表,CCGX1发售(2010年4月30日)前产品中所附LC上限为40,之后改为50
  6. 形式为No.序号(该辑中序号,3位数字)/辑数(CCGX按总序号,2位数字,SP1为S1) 卡片类型(C/R/SR/UR/SKR/P)+著作权标记。
  7. 本作中,“匣”读作“BOX”。

参见

外部链接

CCG及CCGX官方网站 页面存档备份,存于

This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.