精灵图
精灵图(英語:),又被稱為雪碧圖或拼合圖。在计算机图形学中,当一张二维图像整合进场景中,成为整个显示图像的一部分时,这张图就称为精灵图[1]。
常见碳酸饮料雪碧的英文名也是 ,因此也有人会使用雪碧图的非正式译名。
历史
精灵图源于1974年左右街机的兴起,其中的只读存储器使得精灵图被广泛使用。Taito当时发售了最早使用精灵图的电子游戏。
二十世纪七十年代中期,Signetics设计出第一款支持生成精灵图形的视频/图形处理器。
1977年发售的Atari 2600以其硬件精灵图为卖点,支持五个图形对象同时在游戏场景中独立移动。
「精灵图」一词首次作为图形术语出现,是在德州仪器的9918(A)视频显示处理器上[2]。使用「精灵图」作为术语,是因为精灵图并不是帧缓冲中位图数据的一部分,而是「悬浮」于帧缓冲中数据之上,不影响其中数据,就像幽灵或精灵一样。
应用
精灵图多用于游戏中的人物和可移动物品,也可以用于显示鼠标指针和输入的文字。如果屏幕上的可移动物体的尺寸比一个精灵图要大,可由若干个精灵图缩放/拼接而成。
广告牌(billboards)实现的是3D场景中的一种精灵图。正如高速公路旁的广告牌总是朝向驾驶员一样,3D精灵图总是朝向摄像机。使用广告牌技术不仅能够获得更高的性能,同时还能使得画面更加美观。相对于其它类型的3D对象,大多数3D渲染引擎处理这类「3D精灵图」时处理得更快。从美学角度看,有时精灵图也很占优,因为多边形渲染很难实现一些类似于火焰的效果。
参见
参考文献
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