独立游戏
独立游戏(英語:Independent Game或Indie Game)指電子遊戲開發者沒有遊戲公司或遊戲發行商提供的薪資,必須獨立負擔開發過程中的所有花費;相對而論,開發者可以決定遊戲的走向,做自己想做的遊戲,往往可以推出嶄新觀點的作品,而不用受制於遊戲公司或市場。遊戲行業如同電影行業,大型遊戲的開發需要資金雄厚的發行商贊助,因此发行商對游戏有很大的决定权。大部分发行商不愿尝试创新,希望制作风险低、受大众欢迎的游戏;只要開發出一款成功的作品,接下来就会延續這品牌繼續推出资料片、扩展包等。
独立游戏有些类似于同人游戏,不过两者的区别类似于文化差异:同人游戏不断寻找和已经存在事物特别是流行文化的共同点加以少量修改创作,独立游戏往往是以崭新观点和图像推出的创新作品。
工作型態
独立游戏开发者,团队成员一般在10人以下,最常见的是只有一两人的小型团队,工作场所非常随意。和商业游戏不同,开发独立游戏并不一定会给开发者带来收入。只有少数独立游戏能利用實體通路販賣,大多数依靠較低成本的數位下載模式。
多數的開發者是通才,能一個人開發出美術、遊戲性兼優的作品。如果不是志同道合的夥伴一起無薪工作,就必須付出成本來找人完成自己不擅長的部分。《时空幻境》的作者在3年的开发过程中,自费支出了约200,000美元,多數用来支付雇用美術的薪资,以及生活开销。[1][2]以遊戲發行商的角度來看也許不多,但轉嫁為開發者自行承擔後就不是一筆小數目了。
独立游戏也需面对日益严重的盗版问题。例如《粘粘世界》(World of Goo)的Windows版本盗版率相当高。制作者声称,直到WiiWare版本发布,才给他们带来了真正意义上的利润。
持续发展
众多独立游戏开发者创立了新的商业模式Onlive,理念是Game On Demand,“游戏需要”,以玩家为中心。
和MOD(游戏模组)的关系
越来越多的MOD制作者把制作的MOD作为独立的游戏发售,如UT2004的MOD杀戮空间;而Digipen学生参加独立游戏节创作的独立作品最终成为橙盒的一部分,可以算作一种形式的收购,类似的有《反恐精英》;《雷神之锤》系列引擎经常成为独立游戏的平台,比如《Tremulous》、《Warsow》。
开发技术
独立游戏开发更为直接,CG和配音相对很少,开发者更专注于创造游戏中的乐趣。
大多业余独立游戏开发者因人力與時間成本考量,采用一些简单的开发工具,如Game Maker,RPG Maker的问世节省开发者的时间,对编程要求可以非常低,后者不需要编写大量代码也能制作游戏。Flash也是流行的游戏开发平台。
技术稍微成熟的欧洲开发者经常选用授权费用低廉的开发包或开源软件,美国的开发者较多支持Mac OS X,若是稍有規模的團隊,可能使用遊戲引擎如Unity進行遊戲開發。
独立游戏峰会
独立游戏竞赛非常频繁,很多竞赛并无名气,因为没有显著商业或者公开特性。
技术性
- 综合类
- Google Summer of Code
- Google举办的开源软件学习开发峰会,学生自由报名参加,Google从著名开源项目中选择并给出名额,帮助其开发,每年都在不同地方举行,费用Google承担并支付一笔工资。其中有多个游戏开发相关项目,游戏架构,如Thousand Parsec,WorldForge,3D库和引擎工具,如Ogre库,Crystal Space 3D,Irrlicht引擎,K-3D3D建模工具,Blender3D建模与游戏引擎。游戏项目Tux4kids、BZFlag、韦诺之战。
- Ludum Dare
- 每届都有不同主题规定的48小时游戏开发竞赛。
- 引擎或代码类
外部链接
獨立遊戲開發者分享會(繁體中文)
參考資料
- Brophy-Warren, Jamin. . 华尔街日报. 2008-08-08 [2009-02-19]. (原始内容存档于2008-12-26).
- Ng, Keane. . The Escapist. 2009-03-26 [2009-04-11]. (原始内容存档于2009-04-23).