超級任天堂

超級任天堂(日版名:,英文版名:,简称超任;日版簡稱SFC;歐美版簡稱Super NintendoSNES是由游戏公司任天堂紅白機后開發的家用遊戲機。超级任天堂于1990年11月21日在日本开始发售,北美於1991年8月13日发售,歐洲於1992年4月11日发售。手柄改进之处在于第一次加入了肩部按键L/R,并形成了ABXY四个按键的手柄布局。超级任天堂全球累计销量為4910万台[2]。超级任天堂的下一代产品为任天堂64

超级任天堂

上:日版遊戲機(Super Famicom)標誌
下:歐美版遊戲機(Super Nintendo Entertainment System)標誌

上图:日本版(SHVC-001)
下图:美版SNES
其他名稱
  • Super Famicom
  • Super Nintendo Entertainment System
研發商任天堂開發第二部
製造商任天堂
类型家用遊戲機
产品世代第四世代
发布日期
  • 日本:1990年11月21日
  • 臺灣:1990年11月21日
  • :1990年11月25日
  • 北美:1991年8月13日
  • 欧洲:1992年4月11日
  • 墨西哥:1992年4月11日
  • 澳洲:1992年7月3日
  • 巴西:1992年
  • 香港:1993年
  • 以色列:1993年
生命週期1990年-2003年
停產日期
  • 北美:1999年[1]
  • :2003年4月1日
  • 日本:2003年9月25日
銷售台數全球:4,910萬部
日本:1,717万部
北美:2,335万部
其他:858万部
媒體卡匣
中央处理器理光 5A22
控制器輸入2個手把
線上服務Satellaview(限日本國內)、XBAND
最暢銷遊戲超級瑪利歐世界(2061萬套)
前代機種红白机
後繼機種任天堂64

规格

主机

  • 一枚主频为3.58MHz的16BIT 65c816 CPU
  • 一枚内建數位声音信号处理器、主频为2.48MHz的的SPC700 CPU核心。
  • 两个特制的图像处理器,主要運行於256×224的解析度,最高支持512x448的分辨率,最大发色数32768色,最大同屏幕显示256色,最大活动块数为128个,并支持缩放、回旋、马赛克、半透明、窗口、光栅等特效。
  • 共256KB内存,其中128KB工作内存、64KB声音处理器内存和64KB显存。

卡匣

  • 超过6MBROM,包括程序代码、图象和声音数据。
  • 用来保存记录的静态隨機存取記憶體(S-RAM),使用电池维持。
  • 10.5/21MHz RISC CPU(Super FX)用来在游戏中執行3D多邊形或其他特效。
  • 一个数学核心处理器(DSP1)用于处理一些包含大量物理计算的游戏(飛行俱樂部),或者作为保护装置(超級瑪利歐賽車)。
  • 其他用来提高游戏运行速度、增强图像效果或者对ROM中数据进行保护的定制芯片。

硬體細節

處理器

主CPU採用65c816,是一枚8/16位元的CPU,是基于6502改进而来的,它有一个可以如同6502一样运行的仿真模式。毫无疑问,任天堂曾经期望让超任兼容紅白機的游戏,但是因为成本问题被迫放弃了。

这枚CPU有24位的地址总线和8位的数据总线,支持16MB的寻址空间。它有一个计算器和两个寄存器,可以在8元位或16元位模式之间切换。

地址空间被分割成256块,每块大小为64KB,另外也有一种寻址模式可以把整个地址空间视为一个连续的区块。0号块是栈专用的,一些寻址模式、中断和复位向量都存放在这裡,栈的指针宽度为16位。

6502有一个叫做“ZERO-PAGE”的寻址模式,可以让1字节长度的地址在指令中直接指定内存的最初256字节,这样可以让一些双字节的指令提高运行速度。65c816扩展了这个模式,可以通过16位直接页寄存器转到0号块的任何部分。

还有一些能将块指定为资料库寄存器的其他寻址模式,能起到缩短代码长度并加快运行速度的作用。

在同一时间内,代码通常只在一个单独的块中运行。当前的块编号储存于一个8位的可编程块寄存器中。有一些能让呼叫其他块中子程序或者直接跳到其他块裡的代码的命令。

65c816的运行速度是3.58MHz,不过当CPU尝试读写其他硬件时,这些硬件能临时将CPU的速度降到2.58MHz甚至1.56MHz。实际上,卡匣裡的程序常常是高速和低速ROM的混合体,低速的ROM能在2.58MHz的速度下被访问。

65c816能对128K的工作内存和在卡匣中可能存在的其他内存直接响应,而显存和声音内存则不行。

声音處理

輔助CPU採用一顆SPC700,是一个8位的CPU核心,很接近6502,但有一些不同的寻址模式和复数/分割指令,与一个定制的数字声音信号处理器共同整合在一个模块中。SPC700和65c816通过一个4路双向通道(8位I/O端口)通讯。SPC700有自己独立的64K内存,可以用来存储声音采样或者从65c816下载的程序。 CPU有一个内建的64K ROM开机码,用来通过65c816从游戏ROM里载入更多的复杂程序或者采样数据。这个ROM可以被关闭,以存储开机码的64K RAM来代替它的工作。

声音数字信号处理器(Sound DSP)能播放压缩的声音采样。这种使用一固定比率的压缩算法,可以将16个16位声音采样压缩成8字节加一字节标题的形式。一个采样的最小单位是一个区块,区块的标题字节包含一个移位和一个过滤值(算法解压信息),再加上一个最后区块标记和一个循环标记。循环标记仅仅在最后区块标记存在时才使用。

在同一时间内,最多允许有8个声音通道同时播放声音采样,每个声音通道都有单独的左右声道音量和频率的调节。每个通道都可以定义一个硬件音量调节,并各自設定其回声效果,不過复合的回声效果必须受制于一个8路的FIR声音分流器。一个通道的声音输出可以用来调整在数字序列上的下一个声音通道的频率。 DSP也有一个白噪音源,可以播放一个替代采样数据的声音通道。所有的8个音源连同回声数据最后都混合到一个双通道的主音量控制下。 DSP有3个间隔定事器,头两个运行在8KHz下,最后一个是64KHz。游戏通常只使用三个中的一个来输出一个恒定的音乐回放频率。

图象显示

超任有一个256块的15位色调色板,允许在同画面上显示32768色中的256色。不过游戏可以在某一帧中改变色块,再加上硬件的色彩值追加/减少和整体亮度调节,可以很容易地将屏幕上的色彩增加到数千之多。

像素

超任全部的图象数据都是由色块构成的,一个色块由8×8的像素组成,每个像素则占用2、4或者8位,允许由4、16或者256色构成。

详细地说,超任的硬件本身是按平面格式存储色块数据的,一个像素的头一位数据存储在一起,第二位数据存储在一起,依次类推,就象一个1位的8×8纵深像素区块序列一样。

如果色块被用在背景数据裡的话,每个色块都将关联一个3位的调色板起始数据地址。程序员可以从系统调色板里选择每个色块的色彩。活动块能使用4位深度(16色)的色块,但每个活动块都有自己的调色板起始地址。

手柄及配件

超任手柄的数据在主机和手柄之间连续传输,游戏可以选择其中某一个位元来读取,或者由主机里一个定制的芯片来自动读取手柄里每个帧的值,而让游戏来读储存在寄存器裡的值。

超任的手柄有一方向键和8功能键,分别是A、B、X、Y、L、R、选择和开始。

區域限制

週邊商品、選購品

  • 二鍵的滑鼠Super Famicom Mouse):1992年7月14日發售,最初用來支援同步發行的《瑪利歐繪圖》遊戲。
  • 步槍外型的光線槍(Super Scope,在歐洲和澳洲稱為「Nintendo Scope」):1992年於北美和PAL區發售(日本於1993年6月21日發售),可以對著屏幕射擊,大約有10個遊戲支援。
  • 五人遊戲接口(Super Multitap):由Hudson Soft開發並在1993年發售的轉接器,如果遊戲支援,最多可以讓五個人同時遊玩。
  • Super Game Boy:1994年6月14日發售的Game Boy轉接卡匣,可以讓用戶在超任上玩彩色的Game Boy遊戲(Game Boy Color專用卡匣除外)。
    • Super Game Boy 2:1998年1月30日在日本發售的第二代Game Boy轉接卡匣,新增一個聯機線插孔,可以和Game Boy進行聯機遊戲(不包括Game Boy Color專用卡匣)。
  • 衛星訊號接收器(Satellaview):可以接收在日本地區經由衛星訊號傳送的多媒體內容並存儲在與設備一同配套的記憶用模塊。當初任天堂以「自宇宙前來的遊戲」作為宣傳,由於宣傳不足(多數人誤以為接受信息必須付高額費用)加上該硬件套裝價格過於昂貴,導致這個計畫在很短的時間內就遭到淘汰。
  • 外加磁碟機:盜版廠商推出非經官方允許外加於主機上的磁碟機(內置轉換器和記憶體),以磁碟片代替卡匣遊玩遊戲(超級任天堂只有推出以卡匣為媒介),並把遊戲依照其記憶體容量主要分為4Mb、8Mb、10Mb、12Mb、16Mb、24Mb、32Mb、48Mb。一張4Mb的遊戲需要一片磁碟片,一款16Mb遊戲需要兩張磁碟片,一款24Mb與32Mb的遊戲分別需要三張及四張磁碟。部份外加磁碟機不能將卡匣中的ROM抽取出來除存至磁碟片中,因此廠商先以專用器材將卡匣資料轉錄至CD-ROM,再將CD-ROM轉售至各零售店,零售店再將指定的遊戲從CD-ROM複製到磁碟片中販售,這些都屬盜版行為。顧客可以數港元一張的價錢購買已含有遊戲的磁碟(此為香港售價)。磁碟機需要先讀取磁碟片資料至磁碟機以後才能執行遊戲,如遊戲容量較大,則需要多張磁碟片儲存,所以讀取遊戲至磁碟機中需要較長時間。雖然讀取消耗較長時間,但以磁碟片玩遊戲較卡匣便宜,因而帶動磁碟機的流行。附帶一提,由於卡匣的資料讀取不完全,導致轉寫至磁碟上的資料也異常的情形時有所聞(例如遊戲過程取得的道具無法記憶等)。 外加磁碟機在台灣、香港廣為流行,許多遊戲開始被非法轉錄至磁碟片上複製流通,但也形成在台灣、香港SFC熱賣的現象。後期的磁碟機甚至可以接上網路線,將所有磁片Image儲存於一電腦主機Server進行管理,遊戲時以下載方式丟給Client端的SFC進行遊戲。

影响

超级任天堂在全球共售出约4910万台。儘管仍是这一世代中售出最多的游戏机,但世嘉 Mega DriveNEC PC Engine的有力競爭使超級任天堂未能獲得前代FC主機獨佔家用主機市場8到9成的成績。超級任天堂在16位元主機市場中偏晚的販售日期給予其他競爭者先一步搶占市場的機會,其中最大的挫敗發生在北美市場,Mega Drive在以性能擊敗了較遲在美紮根的FC主機後擁有整整兩年的時間經營市場,以至做為追趕者的超級任天堂直到最後都無法在市佔率上超過對方。但在日本本土及歐洲市場,超級任天堂依然穩穩地佔據者主機龍頭的地位。

參考

  1. Don Reisinger. . CNET. January 21, 2009 [October 23, 2015].
  2. ゲーム専用機販売実績-累計販売数量.任天堂.[2018-03].
  3. Play-Asia.com

外部連結

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