(英语:)雅達利在1972年11月29日推出的一款投幣式街機遊戲。[1]《乓》是一款乒乓球遊戲,其英文名稱「Pong」來自乒乓球被擊打後所發出的聲音。[2]《乓》很多時候也被認為是電子遊戲歷史上第一個街機電子遊戲。在此遊戲中,玩家的目的就是在模擬乒乓球比賽中奪取高分以擊敗電腦玩家。此遊戲的開發者為艾倫·奧爾康

    运行《乓》的街机
    类型體育
    平台街機
    开发商雅達利
    发行商雅達利
    设计师艾倫·奧爾康
    系列《乓》
    发行日1972年11月29日
    街机参数
    框体直立
    CPU分立器件
    音效單聲道
    显示垂直方向、黑白位圖顯示,標準分辨率

    遊戲系統

    《乓》的遊戲截圖。在此截圖中,左右方的直線為乒乓球拍,中間的點為乒乓球,而上方數字則為玩家得分。

    《乓》是一個模擬乒乓球比賽的2D體育遊戲。玩家能和電腦玩家或另一位人類玩家進行遊戲。玩家在此遊戲中需要控制乒乓球拍上下移動來反彈乒乓球。當玩家未能反彈乒乓球的話,對方就會得到一分。玩家在此遊戲的目的就是盡量反彈乒乓球並奪取高分以擊敗對手。[3][4][5]

    開發

    《乓》的設計者和開發者,雅達利工程師艾倫·奧爾康

    《乓》是雅達利於1972年由諾蘭·布什內爾和特德·達布尼創立後首個開發的電子遊戲。[6][7]而《电脑空间》則是雅達利成立前已開發完成的電子遊戲,因此不計算為雅達利開發的電子遊戲。[5][8]在布什內爾和達布尼創立雅達利後,他們就聘請了艾倫·奧爾康,因為他擁有豐富的電腦程式經驗。可是,奧爾康實際上從未開發過任何電子遊戲。[9]為了訓練奧爾康開發遊戲,布什內爾便秘密地給予奧爾康一個開發測試遊戲的任務。[9][10]布什內爾亦指明奧爾康需要創作一個包含「一個移動的點、兩塊板和計分板」的電子遊戲。[9]布什內爾後來解釋他的靈感源自PDP-1[11]但奧爾康卻指出他的靈感源自網球遊戲。[9]於1972年5月,布什內爾試玩了Magnavox Odyssey,而其中就包括一個網球遊戲。[12][13]儘管此遊戲的質素低劣,布什內爾仍然繼續讓奧爾康開發《乓》。[11]

    三個月後,布什內爾要求奧爾康為遊戲加入逼真的音效和觀眾的歡呼。[9][14]而達布尼則想加入“噓”和“嘶嘶”等音效。但是,遊戲機的記憶體不能裝載這麼多音效,故奧爾康沒有實行要求。但後來奧爾康發現使用同步發生器能為遊戲加入不同音調的音效。[5][9]

    於1972年9月,布什內爾和奧爾康將运行《乓》的街机安裝在安迪·卡培酒吧裡讓顧客試玩。[7][15]當晚顧客們對此遊戲的評價相當高。布什內爾之後到達芝加哥,並與巴利遊戲和米德韋遊戲討論合作事宜。[15]這時,布什內爾便以《乓》來履行他的合同。[5][6]

    《乓》獲得了空前的成功,布什內爾因此有意大量製作此遊戲。[6][15]但是,當時他沒有足夠資金大量生產,故尋求巴利遊戲和米德韋遊戲的資助。可是,兩間公司均拒絕了。[15]最後,布什內爾透過向銀行借貸來獲取足夠資金。[16]雅達利隨後宣布此遊戲將於1972年11月29日發佈。[17]到了1973年,雅達利已經開始將《乓》街機運往外國發售。[18]

    反響

    《乓》獲得了空前的成功。布什內爾在安迪·卡培酒吧安裝《乓》街機後,該酒吧的顧客數量就大增。[6][15]發佈後,《乓》為雅達利賺取的收入高於其他街機4倍。[19]布什內爾指出《乓》每天為雅達利帶來35至40美元的收入,令他「感到非常驚訝」。[11]隨著遊戲受歡迎程度提升,雅達利就收到越多《乓》的訂單。截至1973年,雅達利已收到2,500張訂單。翌年,雅達利更收到逾8,000張訂單。[19][20]當此遊戲安裝在安迪·卡培酒吧後,其他公司便開始調查《乓》。3個月後,一款類似的遊戲便被發佈。[21]雅達利起初沒有申請專利,所以導致抄襲者大量出現。後來雅達利申請專利時,其他抄襲者便提出抗議,致使申請專利程序被延長了。這導致雅達利製作的《乓》街機的市場佔有率少於三分之一。[22]布什內爾認為抄襲者的行為對他們不公,但他們仍沒有解決方案。因此,他們只好開發更多創新遊戲。[21][22]

    參考文獻

    1. Winter, David. . pong-story.com. [2007-05-26]. (原始内容存档于2006-02-13).
    2. Hart, Sam. . [2007-01-12]. (原始内容存档于2007-04-01).
    3. . Killer List of Videogames. [2008-10-22]. (原始内容存档于2008-12-06).
    4. Sellers, John. . . Running Press. August 2001: 16–17. ISBN 0-7624-0937-1.
    5. Kent, Steven. . . Three Rivers Press. 2001: 40–43. ISBN 0-7615-3643-4.
    6. Ellis, David. . . Random House. 2004: 3–4. ISBN 0-375-72038-3.
    7. Kent, Steven. . . Three Rivers Press. 2001: 38–39. ISBN 0-7615-3643-4.
    8. Kent, Steven. . . Three Rivers Press. 2001: 34–35. ISBN 0-7615-3643-4.
    9. Shea, Cam. . IGN. 2008-03-10 [2008-10-13].
    10. Rapp, David. . American Heritage. 2006-11-29 [2008-10-25]. (原始内容存档于2008-05-17).
    11. Helgeson, Matt. . Game Informer (GameStop). March 2011, (215): 39.
    12. . R. H. Baer Consultants. 1998 [2008-10-22]. (原始内容存档于2011-12-23).
    13. Baer, Ralph. . New Jersey, USA: Rolenta Press. April 2005: 81. ISBN 0-9643848-1-7.
    14. Morris, Dave. . . HarperCollins. 2004: 166. ISBN 0-06-072430-7.
    15. Kent, Steven. . . Three Rivers Press. 2001: 43–45. ISBN 0-7615-3643-4.
    16. Kent, Steven. . . Three Rivers Press. 2001: 50–53. ISBN 0-7615-3643-4.
    17. . Computer History Museum. [28 November 2011]. (原始内容存档于2018-01-03).
    18. Kent, Steven. . . Three Rivers Press. 2001: 74. ISBN 0-7615-3643-4.
    19. Kent, Steven. . . Three Rivers Press. 2001: 53–54. ISBN 0-7615-3643-4.
    20. Ellis, David. . . Random House. 2004: 400. ISBN 0-375-72038-3.
    21. Kent, Steven. . . Three Rivers Press. 2001: 60–61. ISBN 0-7615-3643-4.
    22. Kent, Steven. . . Three Rivers Press. 2001: 58. ISBN 0-7615-3643-4.
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