台北國際電玩展

台北國際電玩展英語:,縮寫TGSTpGS)是由台北市電腦商業同業公會舉辦的電子遊戲展覽,2003年開辦,是台灣唯一以電子遊戲產業為主、兼具B2BB2C的綜合性展覽。

台北國際電玩展
類型電子遊戲
國家 中華民國
地点臺北市
會場臺北世界貿易中心展覽一館為主
主办方台北市電腦商業同業公會
開幕2003年2月21日-2月24日[1]
最近一届2021年1月28日-1月31日
網站tgs.tca.org.tw

展覽演變

早在1993年9月,台北市電腦公會就已經舉辦了第一屆台北國際電腦娛樂展覽會,當時是在推廣益智電玩,並且邀請台灣的遊戲開發廠商說明遊戲開發過程,基本上是台北國際電玩展的雛型;但後來,此項展覽因為較走向大眾路線,因此在其後被台北電腦多媒體展合併。

2002年,台北市電腦公會舉辦的台北春節電腦應用暨多媒體特展中,線上遊戲與電腦遊戲受到大眾的喜愛;加上國際廠商與台灣廠商的商機需求熱烈的情況,因此於2003年2月,正式與台北電腦多媒體展切割,並獨立舉辦「台北國際電玩展」。

展覽分區與活動

第五屆的開幕酒會。
台灣世嘉的「三國志大戰2」。
政府主題館是從台北電腦多媒體展中導入的。

交流酒會

主要是邀請相關媒體、同業廠商、相關公協會與政要人士參與的活動,規模等同於一般國際性展覽的開幕典禮,是與台北電腦多媒體展合辦的交流酒會活動。另外在2006年,遊戲之星選拔賽的頒獎典禮與台灣遊戲廠商聯手組成的「遊戲產業振興會」成立大會,也在此活動中一併進行。

國際展區

為了與各國廠商及貿易相關公會/協會(特別是自辦電子資訊類展覽的單位)交流,台北市電腦公會也安排國際展區,提供國際廠商進行外銷產品之展示,與相關展覽之宣傳,例如:韓國館部份,則會邀請承辦韓國國際遊戲展示會的Gstar籌備委員會來台宣傳。

而在第五屆的展覽中,主辦單位更邀請了日本SEGA展示台灣玩家喜愛的《三國志大戰》、《甲蟲王者》等大型電玩機台,顯現出日本製造大型電玩的實力。

數位內容成果展

早期是在2002年春節電腦多媒體展時,以國家主題館的型式展出[2],後來,在電玩展於2003年首度辦理後正式納入,主要是配合經濟部工業局主辦之「數位內容系列競賽」以及台北市電腦公會自辦的「遊戲之星選拔賽」所設置的展區。展示內容包含該項競賽之得獎作品,以及大專院校數位內容成果體驗區,其中最受矚目者也包含了世新大學資訊管理學系的相關參賽作品。

封印任務

第三屆起實施,同樣也是巴哈姆特電玩資訊站辦理的小活動,是為了鼓勵參觀者認識各家電玩廠商,並且可以即時體驗電玩新產品所設計的活動,採「集點抽獎」的方式進行。

人氣Show Girl票選

是由協辦之媒體巴哈姆特電玩資訊站主辦之活動,票選範圍則是以各家參展廠商之Show Girl為主的選拔。

台北數位遊戲大賽

是由經濟部工業局與台灣各家遊戲廠商聯合辦理的比賽,僅於第四屆(2006)辦理,在展覽前先行在北、中、南三區選拔出各地的代表選手,之後在展覽期間,進行總決選,並在現場舉辦專為現場民眾設計的「聖盃傳說三部曲」活動。

優勝選手與團體如下:[3][4]

遊戲名稱(組別)冠軍亞軍季軍
飛天歷險Online 狂雷之魂惡搞馬戲團紫米雜糧堡
飄流幻境Online 魔流2266隊無*領域
爆裂坦克 陳冠儒洪崇耀林政勳
我的天使與惡魔 陳泰羽陳思宏張明宗
勁爆美國職籃2006 陳永泰趙浩昱郭鈞滇
明星三缺一 呂詠莉楊世宇李宗輝

GAME STAR 遊戲之星

「GAME STAR 遊戲之星」是由玩家透過網路票選去年已發售的最佳遊戲的活動。遊戲分為「臺灣獨立遊戲」、「臺灣研發遊戲」、「遊樂器遊戲(Console Game)」、「行動遊戲(Mobile Game)」和「PC Game(PC Online / 網頁遊戲 / 單機遊戲)」五大類,類型囊括 RPG、戀愛養成、動作冒險、休閒益智等主題。得獎的遊戲將於TpGS現場舉行頒獎典禮。

INDIE GAME AWARD 獨立遊戲開發者大獎

  • 2017 Indie Game Award為專屬於獨立遊戲開發者的競賽,致力於鼓勵與挖掘優秀的獨立遊戲開發者,將具有創新的優質作品推上國際舞台。從2015年開辦至今已進入第三屆。本屆Indie Game Award吸引17國68款產品參賽,其中18款遊戲進入複審階段,由國際專家評審進行評分後產生「最佳劇情、最佳音效、最佳美術、最佳設計、最佳技術、最佳創新、最佳遊戲、最佳人氣」等8個獎項,而本屆人氣獎由香港的「Fingerprint Studio」開發的《Triangle 180》拿下。
  • 2018 年共聚集來自世界各國86款遊戲參賽,由22款入圍最後決選,角逐「最佳劇情、最佳美術、最佳音效、最佳遊戲設計、最佳創新、最佳VR遊戲、最佳手機遊戲、最佳遊戲」等8項大獎,本屆由奧地利團隊Broken Rules《Old Man's Journey》拿下最佳遊戲以及最佳美術。

INDIE HOUSE 獨立遊戲專區

  • 2017年再度由國內外首屈一指的獨立開發遊戲團隊進駐玩家區,作品橫跨PC單機與線上遊戲、主機遊戲、行動裝置、VR虛擬實境等平台,本屆吸引14國52款作品參展,計有台灣、香港、日本、印度、法國、芬蘭、韓國、美國、荷蘭、新加坡、義大利、德國以及澳洲等14個國家,而台灣以23件作品為最大宗。
  • 2018年「INDIE HOUSE 獨立遊戲專區」總計19國88家獨立遊戲團隊,台灣以40件作品為單一國家最大宗;日本、美國、韓國、香港皆有不少團隊進駐,海外合計48件作品,展出遊戲作品又以橫跨PC、行動裝置平台最具規模,手機遊戲以51款為最多,不乏未上市話題新作,人氣不減的 VR 虛擬實境/AR 擴增實境也有 8 款遊戲開放玩家體驗,主辦單位規劃了台灣、東北亞、東南亞/歐洲/美洲/大洋洲、VR等四大主題區給予玩家體驗各國遊戲的機會。

BOARD GAME WONDERLAND 桌遊樂園

  • 2017年台北國際電玩展「桌遊樂園」將於1月20日至24日(共五天)期間,於台北世貿一樓好評再開,台北市電腦公會今年再次邀集31家企業、工作室,展出作品超過百款精彩好作。今年桌遊樂園以「歡樂時光」為主題,推出最適合全家同樂的採購大補帖,不論是小家庭3-4人或大家庭5-10人,都可以在桌遊中找到互動樂趣。
  • 2018年共邀集 44 家 桌遊企業、桌遊原創設計師,集結國內外人氣精選桌遊品項,展出超過50款精彩好作,以推理益智、派對、親子同樂和卡牌等四大類型為主,現場參加桌遊樂園集點趣活動,還可獲得PS4 PRO抽獎機會,同時也針對各個年齡層,遊戲類型、價格推出桌遊採購清單,除了讓玩家在現場體驗之外,也能選購心目中最喜愛商品。

SWEET TOWN 心動專區

  • 2018年台北國際電玩展首度規劃「心動專區(Sweet Town)」,集結昱泉國際《美男革命》、數字銀河《100日公主》、天下網遊《夢間集》、威樂數位《芈月傳》,現場完全鎖定女性玩家需求。除了帶來讓人臉紅心跳的Coser見面互動會、周邊販售,還在專屬舞台區舉辦玩家活動,包括神秘來賓的見面簽名會。

RACING ESPORTS 電競舞台

  • 2018年台北國際電玩展首度規劃電競舞台「RACING ESPORTS」,集結6場精彩賽事以及節目,包含《街頭籃球》、《傳說對決》、《全民槍戰》、《封印者》、《眾神之鬥》、《命運之子》、金亨泰粉絲見面會等活動,同時開放線上直播觀賽,為展覽打造全新面貌。

歷屆標語

  • 第三屆(2005):「遊戲在手、世界在握」()
  • 第五屆(2007):()
  • 第六屆(2008):「全家都是玩家」
  • 第七屆(2009):()
  • 第八屆(2010):「玩出一片天」
  • 第九屆(2011):「玩出一片天2」
  • 第十屆(2012):()
  • 第十一屆(2013):「遊戲啟動夢想」
  • 第十二屆(2014):「扭轉遊戲次世代」
  • 第十三屆(2015):「遊戲新未來」()
  • 第十四屆(2016):「玩遊戲連結世界」()
  • 第十五屆(2017):「穿越遊戲時空」()
  • 第十六屆(2018):「遊戲無極限」()
  • 第十七屆(2019):「遊戲面貌由你創造」()

歷屆展覽

參觀人潮擁擠與秩序混亂,造成日本媒體的負面印象,是主辦單位必須要去改進的。而擁擠的人潮也會增加二氧化碳CO2)的濃度,進而影響到參觀者的健康。
早在第二屆時就有接駁車,但某些時候不一定提供,通常廠商就會自行租車。
自第三屆起,巴哈姆特電玩資訊站攤位都會進行「封印任務」活動。
第1屆(2003年2月21日-2月24日)
  • 在第7屆遊戲之星選拔賽中,大宇資訊董事長李永進預言「台灣自製的線上遊戲,可望超越日本與韓國」[5]
  • 智冠科技集團以聯合參展方式進行展出,但廠商展覽規模仍是由線上遊戲《天堂》的代理商遊戲橘子佔上風;儘管如此,當年的線上遊戲產業依舊受到廣大年輕消費者的重視[6]
  • 開幕日(2月21日)吸引十萬以上人次[7]參觀。
第2屆(2004年2月6日-2月9日)
  • 數位內容國際研討會首度配合展覽進行,會議中以Xbox Live最受到與會者之注意[8]
  • 延續數位內容研討會的氣勢,除了Xbox Live以外,《天堂2》、《魔界:中古世紀之戰》也是矚目焦點,但是《天堂2》旗下的台灣吉恩立則以承租150個攤位居各廠商之冠[9]
  • 台北國際電玩展首度採用展覽接駁車,是由大南汽車營運,路線為捷運市政府站←→台北世界貿易中心[9]
  • 本屆展覽吸引36萬以上人次參觀
第3屆(2005年2月24日-2月28日)
  • 與以往韓國風為主的電玩展不同,本屆之展覽引進了休閒遊戲與中國大陸廠商製造之遊戲[10]
  • 台北市電腦公會宣布本屆的展覽口號為「遊戲在手、世界在握」(Game In Hand、World In Hand),象徵台灣的遊戲產業控制著全球的樞紐[11]
  • 台灣微軟的Xbox攤位與索尼電腦娛樂的PS2+PSP攤位比拼,是本次展覽的話題[12]。另外,部分大廠商並未參展,而是以合作形式和其他參展廠商進行同步宣傳[13]
第4屆(2006年2月16日-2月20日)
  • 本屆參展廠商35家,使用700個攤位,是歷屆之最;但遊戲橘子、台灣微軟宣布不參展,引發風波,外界也開始質疑電玩展品質是否有國際水準[14]。另外,台北電腦多媒體展也正式與台北國際電玩展分道揚鑣,在不同的展覽檔期舉行。
  • 經濟部工業局與中華電信、大宇資訊、中華網龍鈊象電子等廠商先行舉辦「數位遊戲競賽」,並在電玩展會場中進行決選[15]
  • 由台灣的遊戲公司聯手組成的「遊戲產業振興會」,在台北國際電玩展開幕交流酒會中同時成立[16]
第5屆(2007年2月8日-2月12日)
  • 由於戲谷《暗黑之門:倫敦》攤位活動與台灣微軟攤位的五月天現場演唱會活動[17]超過外貿協會訂定的噪音控制標準[18][19],遭到外貿協會展覽外借組多次舉牌警告,且被主辦的台北市電腦公會懲處[20]
  • 台北市長郝龍斌在開幕酒會強調,百貨公司設置電玩遊戲機台會有限度地開放,但益智類遊戲不限制,只是需要前任台北市長馬英九在任內提出的《台北市普通級電子遊戲場業管理自治條例》獲得認同,且不至於影響學生的學習品質[21]
  • 戲谷租用了84個攤位來展示未來要代理的新遊戲《暗黑之門:倫敦》,是參展規模最大的廠商[22]
  • 從本屆開始,PS3Xbox 360首次於電玩展現身。
第6屆(2008年1月24日-1月28日)
第7屆(2009年2月12日-2月16日)
第8屆(2010年2月5日-2月9日)
第9屆(2011年2月18日-2月22日)
第10屆(2012年2月2日-2月6日)
  • 從本屆開始,展覽場地從世貿一館變成南港展覽館;至2014年才重回世貿一館。
第11屆(2013年1月31日-2月4日)
第12屆(2014年1月22日-1月27日)
  • 本屆展覽場地重回世貿一館,且來場人數達36萬人次更創歷年新高。而PS4PS Vita首次於電玩展現身。
第13屆(2015年1月28日-2月1日)
  • 本屆來場人數再度破紀錄,達43萬人次。而台灣最長壽電玩節目《電玩快打》製作單位首度參展錄影。
  • 首設桌遊專區,帶領玩家一同體驗不插電遊戲的魅力。
  • 首次與直播平台Twitch嘗試於展場直播為期三天的官方直播節目。
第14屆(2016年1月29日-2月2日)
  • 本屆共計超過300家參展商、使用近2000個攤位,展區規模或參展家數皆呈現大幅度的成長。
  • 本屆來場人數再度破紀錄,達45萬人次。
  • 再度與直播平台Twitch合作官方直播節目,展覽期間進行中英雙語直播。
  • 在直播平台LIVEhouse.in上以直播節目方式介紹台灣廠商製作的遊戲。
  • 從本屆開始,PS VR首次於電玩展現身。
第15屆(2017年1月20日-1月24日)
  • 本屆共計311家廠商,使用1550個攤位。
  • 本屆來場人數超過43萬人次,單日最高進場8萬人次。
  • 再度與Twitch合作官方直播節目,展覽期間於官方直播平台《TGS Live》首度進行中英日三語直播。
  • 本屆PlayStation攤位釋出3000台購買量給玩家,吸引大量排隊人潮。
第16屆(2018年1月25日-1月29日)
心動專區
  • 本屆共計387家廠商,使用1937個攤位。
  • 本屆4天展期來場人數超過35萬人次,單日最高進場8萬人次。
  • 與Twitch合作官方直播節目,共計24檔參展商節目,展覽期間於官方直播平台《TGS Live》首度進行中英日三語直播。
  • 本屆首度打造以女性向遊戲為主的「心動專區」,以及首度打造電競舞台「RACING ESPORTS」,吸引大批玩家朝聖。
第17屆(2019年1月25日-1月28日)
  • 本屆展覽場地是唯一橫跨世貿一館與世貿三館。
第18屆(2020年,停止舉辦)
  • 原定展期為2020年2月6日-2月9日;但因2020年1月底2019新型冠狀病毒疫情,宣布延至6月25日-6月28日(端午節連續假期)舉辦。[23]爾後因為疫情影響全球多個國家,於2020年3月25日宣布該屆展覽停辦。[24][25]
第19屆(2021年1月28日-1月31日)

需要改善的地方

門票問題

以往台北市電腦公會自辦展覽時,都會有進行贈票服務。但是許多投機者為了搶進場以及省錢,爆發了黃牛票與偽造門票等問題。因此,台北市電腦公會除了對於門票索取的規定有嚴格審定以外,也改採限額制度,以避免黃牛票與偽造門票的問題發生[26]

形象與品質

在台北世貿舉辦的展覽,只要是消費展覽(特別是電腦資訊類),都會造成人潮擁擠的現象,再加上廠商會在現場用擴音器來拉客,不免會被質疑「國際專業展覽」成為「叫賣的菜市場」[27]。而且,人潮的擁擠,也會影響到空氣品質,進而對參觀者的身體造成傷害[28]

日本媒體在正式的第一屆舉辦時曾表示,國際專業展覽應以B2B為主、B2C為輔。在2005年,KAMEX改制成韓國國際遊戲展示會,就是為了要走國際化的高水準展覽路線,並跟隨國際潮流,才會進行變革,成果則是換到世界第二名的地位。因而呼籲相關的主辦單位,應該要多觀摩、多學習其他展覽的成功之處,重質不重量。

爭議

2021年在新冠肺炎病毒疫情尚未明朗化下,市議員出面呼籲停辦,而主辦方表示如期於2021/01/28舉辦,許多民眾都覺得在這個時機舉辦並不洽當,在台北國際電玩展粉絲團則是湧入許多網友抗議。

注釋與資料來源

  1. (中文)早在第十屆(2002年2月21日-2月24日)春節電腦多媒體展時,就已經有電玩展專區,但並非正式的獨立展覽。
  2. (中文)廖敏如. . e視界 (聯合報). 2002年2月1日: 39.
  3. (中文)郭怡君. . 社會新聞 (自由時報). 2006年2月20日 [2007年2月19日].
  4. (中文)鄒百蕙. . 遊戲基地. 2006年2月21日 [2007年2月19日].
  5. (中文)何佩儒. . 電子‧科技 (經濟日報). 2003年2月19日: 30.
  6. (中文)龔小文. . e世代 (民生報). 2003年2月20日: A10.
  7. (中文)包含同時展出的「電腦多媒體展」。
  8. (中文). 工商活動 (工商時報). 2004年1月28日: 23.
  9. (中文)陳大任. . 社會脈動 (中國時報). 2004年1月29日: A8.
  10. (中文)何英煒. . 科技脈動 (工商時報). 2005年2月21日: 12.
  11. (中文). 金融理財專輯 (工商時報). 2004年7月15日: 12.
  12. (中文)曹明正. . 電玩龍捲風 (星報 (台灣)). 2005年2月24日: B1.
  13. (中文)曹明正. . 電玩龍捲風 (星報). 2005年2月24日: B1.
  14. (中文)陳瀚權. . 焦點新聞 (民生報). 2006年2月9日: A1.
  15. (中文)黃玉珍. . 科技產業 (經濟日報). 2006年1月26日: C7.
  16. (中文)黃玉珍. . 企業要聞 (經濟日報). 2006年2月17日: A11.
  17. (中文)林信甫. . 2007台北電玩展 (巴哈姆特電玩資訊站). 2007年2月9日 [2007年2月18日].
  18. (中文). 2006年4月26日 [2007年2月18日]. (原始内容 (Microsoft Word文件)存档于2006年12月15日).
  19. (中文)外貿協會規定,展覽廠商噪音不可超過85分貝
  20. (中文)陳曉藍. . 電玩多媒體展 (東森新聞). 2007年2月9日 [2007年2月18日].
  21. (中文)陳曉藍. . 電玩多媒體展 (東森新聞). 2007年2月8日 [2007年2月18日].
  22. (中文)許亞第. . 電玩多媒體展 (東森新聞). 2007年2月8日 [2007年2月18日].
  23. . 巴哈姆特電玩資訊站. 2020-02-13 [2020-02-13].
  24. . 中央社. [2020-03-25].
  25. .
  26. (中文)龔小文. . e世代 (民生報). 2003年2月20日: A10.
  27. (中文)李翠瑩. . 文化新聞 (中國時報). 1992年1月23日: 15.
  28. (中文)陳曉藍. . 電玩多媒體展 (東森新聞報). 2006年12月3日 [2007年2月18日].

相關條目

维基共享资源中相关的多媒体资源:台北國際電玩展
This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.