虚拟现实

虛擬實境英語:,縮寫VR),簡稱虛擬技術,也稱虛擬環境,是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺等感官的模擬,讓使用者感覺彷彿身歷其境,可以即時、沒有限制地觀察三維空間內的事物。使用者進行位置移動時,電腦可以立即進行複雜的運算,將精確的三維世界影像傳回產生臨場感。該技術整合了電腦圖形、電腦仿真、人工智慧、感應、顯示及網路並列處理等技術的最新發展成果,是一種由電腦技術輔助生成的高技術模擬系統。

「Virtual Reality」的各地常用譯名
手眼虛擬實境
中国大陸
臺灣
港澳
虛擬實境跳傘訓練

概述

从技术的角度来说,虚拟现实系统具有下面三个基本特征:即三个“I”immersion-interaction-imagination(沉浸—交互—构想),它强调了在虚拟系统中的人的主导作用。从过去人只能从计算机系统的外部去观测处理的结果,到人能够沉浸到计算机系统所创建的环境中,从过去人只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息发生作用,到人能够用多种传感器多维信息的环境发生交互作用;从过去的人只能以定量计算为主的结果中启发从而加深对事物的认识,到人有可能从定性和定量综合集成的环境中得到感知和理性的认识从而深化概念和萌发新意。总之,在未来的虚拟系统中,人们的目的是使这个由计算机及其它传感器所组成的信息处理系统去尽量“满足”人的需要,而不是强迫人去“凑合”那些不是很亲切的计算机系统。

现在的大部分虚拟现实技术都是视觉体验,一般是通过电脑屏幕、特殊显示设备或立体显示设备获得的,不过一些仿真中还包含了其他的感觉处理,比如从音响和耳机中获得声音效果。在一些高级的触觉系统中还包含了触觉信息,也叫作力反馈,在医学和游戏领域有这样的应用。人们与虚拟环境相互要么通过使用标准装置例如一套键盘与鼠标,要么通过仿真装置例如一只有线手套,要么通过情景手臂和/或全方位踏车。虚拟环境是可以是和现实世界类似的,例如,飞行仿真和作战训练,也可以和现实世界有明显差异,如虚拟现实游戏等。就目前的实际情况来说,它还很难形成一个高逼真的虚拟现实环境,这主要是技术上的限制造成的,这些限制来自计算机处理能力,图像分辨率和通信带宽。然而,随着时间的推移,处理器、图象和数据通讯技术变得更加强大,并具有成本效益,这些限制将最终被克服。

概念來源

《世界之表象(World Skin)》(1997)莫里斯·贝纳永的虛擬實境作品

術語"人造現實",由迈伦·克鲁格創造,並從20世紀70年代使用至今。然而,术语“虚拟现实”的起源可以追溯到法国剧作家,诗人,演员,和导演安托南·阿尔托。在他知名著作《戏剧及其重影(The Theatre and Its Double)》中(1938),阿爾托將劇院描述為“虛擬實境()”;美国作家埃里克·戴维斯将虚拟现实称为“角色、物体、图像在炼金术师的颅内幻想中律动”[1]。阿尔托称“在几乎所有炼金术书籍中发现的对物质及戏院原理的永恒隐喻都应理解为身份的一种表述···而这种表述存在于角色、图像大体构成了戏院致力打造的虚拟现实和炼金术符号进化的纯虚构和虚幻的世界。”[2]

這個詞也被用在达米恩·布罗德里克(Damien Broderick)于1982年出版的科幻小說《The Judas Mandala》中,但其中使用的範圍與上述定義有些不同。由牛津词典列举的最早使用是在1987年的一篇题为“Virtual Reality”的文章,[3]但講的卻不是如今意義上虛擬實境技術。現在用法的“虛擬實境”是由杰伦·拉尼尔和他的公司VPL Research創造并推廣的。VPL Research持有許多80年代中期的VR技術專利,他們開發了第一個被廣泛使用的头戴式可视设备(Head Mount Display,HMD)EyePhone和觸覺輸出設備数据手套[4]虚拟现实的概念是由电影比如《頭腦風暴(Brainstorm)》、《割草者》才逐漸向大眾普及的。20世纪90年代的VR研究热潮是伴随着霍华德·莱恩格尔德的非小说类书籍《虛擬實境》(1991)。[5]這本書將這個名詞去神秘化,使得更易於初級技術者和愛好者理解。

歷史

1950年之前

虛擬實境的概念首先來自於斯坦利·G·温鲍姆(Stanley G. Weinbaum)的科幻小說《皮格马利翁的眼镜(Pygmalion's Spectacles)》[6],被认为探讨虚拟现实的第一部科幻作品,简短的故事中詳細地描述了包括嗅觉、觸觉和全息护目镜为基础的虚拟现实系统。

1950年至1970年

莫頓·海利希(Morton Heilig )在50年代創造一個“體驗劇場”,可以有效涵蓋所有的感覺,吸引觀眾注意屏幕上的活動。1962年,他建立一個原型被稱為Sensorama,五部短片同時進行多種感官(視覺,聽覺,嗅覺,觸覺)。Sensorama是機械裝置,據說今天仍在使用。大約在同一時間,道格拉斯·恩格尔巴特使用電腦屏幕當作輸入和輸出設備。

1968年,伊凡·蘇澤蘭與學生Bob Sproull創造第一個虛擬現實及擴增實境頭戴式顯示器系統。這種頭戴式顯示器相當原始,也相當沉重,不得不被懸掛在天花板上。該設備被稱為達摩克利斯之劍(The Sword of Damocles)。

1970年至1990年

早期的虛擬現實中,值得注意的是阿斯電影地圖(Aspen Movie Map),它由麻省理工學院於1978年創建,背景是科羅拉多州阿斯彭,用戶可以徜徉在三種街頭模式:夏季、冬季和三維模式。前兩個模式無論春夏秋冬由研究人員實際拍攝城市街道每一個運動。

Atari公司在1982年成立虛擬現實研究實驗室,但是兩年後關閉。然而湯姆·齊默爾曼,斯科特·費舍爾,賈瑞恩·拉尼爾仍持續對虛擬現實相關技術的研究和開發。

到了80年代,賈瑞恩·拉尼爾(Jaron Lanier)使“虛擬現實”廣為人知。拉尼爾於1985年創辦VPL Research研究幾種虛擬現實設備,如數據手套、眼睛電話、音量控制。

在此期間,虛擬現實並不廣為人知,媒體報導在80年代末逐漸增加。虛擬現實來自邊緣文化,例如賽博朋克視為社會變革的潛在手段,毒品文化則稱讚虛擬現實不僅是一種新的藝術形式,更是一個全新的領域[7]。虛擬現實開始吸引媒體的報導,人們開始意識到虛擬現實潛力。有些媒體甚至將虛擬現實與萊特兄弟發明飛機相比[8]

1990年,Jonathan Waldern在倫敦亞歷山德拉宮舉行的電腦圖形90展覽會展示“虛擬性”(Virtuality)。這個新系統是種街機,使用虛擬耳機。

1990年至2000年

1991年,SEGA發行SEGA VR虚拟现实耳機街機遊戲和Mega Drive。它使用液晶顯示屏幕,立體聲耳機和慣性傳感器,讓系統可以追踪並反應用戶頭部運動[9]

同年,遊戲Virtuality推出,並成為第一大多人虚拟现实網路娛樂系統。它在許多國家發行,包括舊金山內河碼頭中心一個專門虚拟现实商場。每台Virtuality系統成本為73,000美元,包含頭盔和外骨骼手套,是第一個三維虛擬實境系統[10]

麻省理工學院科學家安東尼奧·梅迪納設計一個虛擬現實系統,從地球“駕駛”火星車,儘管信號嚴重延誤。該系統被稱為“電腦模擬遙控操作”,是虛擬現實的延伸[11]

1991年,羅萊·克魯茲·內拉(Carolina Cruz-Neira),丹尼爾·J·桑丁和Thomas A. DeFanti在電子可視化實驗室創建第一個可視化立方房間,人們可以看到周遭的其他人。

1994年,SEGA發行SEGA VR-1運動模擬器街機[12][13],它能夠跟踪頭部運動並製造立體3D圖像。

1994年,蘋果發布QuickTime VR格式。它是與VR廣泛連結使用的產品。

1995年7月21日,任天堂完成Virtual Boy並在日本發布。

1995年,西雅圖一個組織創造一個「洞穴般的270度沉浸式投影室」,稱為虛擬環境劇場。1996年,同一系統在Netscape Communications主辦展覽會中發表,首次展示虛擬現實連接到網路,內容提要與VRML 3D虛擬世界相連結。

1995年,個人電腦供電的虛擬現實耳機VFX1 Headgear出現,它支持遊戲包含天旋地轉星球大戰:黑暗力量、System Shock和雷神之鎚 (遊戲)

1999年,企業家菲利普·羅斯戴爾(Philip Rosedale)組織林登實驗室(Linden Lab),最初的重點是硬件,使電腦用戶完全沉浸在360度虛擬現實中。

一个2013年版本的Oculus VR公司的Oculus Rift装置, 这家公司于2014年被Facebook以20亿美元收购。

2001年-2018年

经济实惠和方便的Google Cardboard

2001年,SAS3或SAS Cube成為第一個桌上型電腦立體空間,由Z-A生產,2001年4月在法國拉瓦爾完成。

2007年,谷歌推出街景視圖,顯示越來越多的世界各地全景,如道路,建築物和農村地區。一個立體3D模式在2010年推出。

2010年,帕爾默·拉奇創辦歐酷拉,設計虛擬實境頭戴式顯示器Oculus Rift

2013年,任天堂申請專利,提出使用虛擬現實技術概念使2D電視擁有更逼真的3D效果。

2015年7月,OnePlus成為第一家利用虛擬現實推出產品的公司。他們用虛擬現實的平台推出OnePlus 2,在谷歌應用程序Play商店,YouTube上發布。

2015年,Jaunt開發照相機和雲端平台。

2016年4月27日,Mojang宣布Minecraft可以在三星Gear VR上使用。

2016年7月,宏達電與電玩商Valve推出個人電腦VR眼鏡產品HTC Vive[14]

2016年7月,指挥家VRconductorVR发布全球首个大空间多人交互VR行业应用[15]

2018年1月,上海一個團隊首先突破技術難點,於CES大會上推出了商用化的個人8K解析度電腦VR眼鏡,兩眼各4K,有效消除了近距觀看顯示器時人眼的紗窗效應[16][17]

技術與設備

一般的虛擬實境設備至少包含一個螢幕、一組感測器及一組計算元件,這些東西被組裝在這個設備中.螢幕用來顯示仿真的影像,投射在使用者的視網膜上、感測器則用來感知使用者的旋轉角度、計算元件則收集感測器的資料,決定螢幕顯示的畫面為何.

額外的設備可能包括一台高階電腦,用以補充計算元件的不足. 也可能有一對把手及定位器,用以偵測使用者的位置.

對螢幕最重要的要求是反應時間,目前電腦、手機等設備所使用的螢幕多為 TFT-LCD,反應時間太長難以滿足虛擬實境的要求,這也是行動虛擬實境最大的挑戰.當前所知效果最好的螢幕為 OLED,但全世界能夠達到足夠品質要求的公司寥寥無幾.

应用场景[18]

基于VR进行音乐演奏

影视影业

当前,虚拟现实技术在影视制作中的应用,主要是通过构建出可与影视场景交互的虚幻三维空间场景,结合对观众的头、眼、手等部位动作捕捉,及时调整影像呈现内容,继而形成人景互动的独特体验。由于目前 VR 影业尚不成熟,在实际制作中会遇到许多困难,如导演人选、拍摄无分镜、剧情的呈现方式等。

网络直播

传统方式的视频直播中,观众往往不能全方位了解直播对象周围环境状况,无法切身感受现场氛围,而 VR 直播将活动现场还原到虚拟空间中,其优势在于:

  1. 身临其境,借助 VR 头显,观众可以身临其境的在现场观看比赛,增加观众观看节目的趣味性;
  2. 自由选择位置和角度,时刻关注自己感兴趣的场景;
  3. 互动性强,VR 直播的‚现场‛氛围要远远高于普通显示屏观看,在这种现场气氛的烘托下,观众的情绪极易被充分调动,增加观看愉悦感。

此外,VR 直播也面临着多种挑战,如全景相机拼接算法尚不成熟、对网络环境要求较高、传输格式标准未统一带来的渲染制作和编解码等诸多环节问题。

线下主题馆

VR 线下主题馆将传统电竞与虚拟现实技术相结合,结合大空间光学动作捕捉系统、精确的多相机同步管理运算系统与特殊体感交互设备等,玩家可以化身为游戏中的虚拟角色,在特定游戏场景中自由行动,同时借助本地网络环境或云平台,让多人、多地的在线合作或对抗成为可能,极大增强了游戏可玩性和趣味性。

数字展馆

传统展馆多采用展品陈列、图片展示、人员讲解等方式向观众传达信息,难以实现多角度欣赏、近距离观看功能,很难快速吸引观众兴趣。虚拟现实技术与展馆展示相结合,不仅体现了其开放、共享、多媒体呈现的特点,数字化呈现实体展的全部内容,还突破实体展的时空局限性,利用图文、视频、三维模型等深度资料,对重点展品进行延展和补充,加强了可视化的网络互动体验,使得展览内容更丰富和多样。

文物保护

将虚拟现实技术应用于物保护工作,可以建立数字化的文物保护方法,为文物的保存、修复和展示提供了新的技术手段,让历史得以数字化再现,文明得以信息化传承。如2017 年,兵马俑实施了200亿像素360°全景兵马俑坑展示工程和AI秦始皇兵马俑复原工程。其中200亿像素360°全景兵马俑坑展示工程采用了矩阵全景技术,收录了兵马俑的一号坑和三号坑的高精度全景图资料。

科研教学

相比传统的训练方式,医学生使用实体(如小白鼠)解剖的成本不低,且通常无法重复利用。虚拟现实技术则可以帮助医学生在虚拟手术台上反复练习,虽然仍无法完全取代真实练习,但已经可以作为预习和强化记忆的手段,具备在医学领域推广应用条件。

课堂教学

在教育场景,虚拟现实技术可通过自然的交互方式,将抽象的学习内容可视化、形象化,为学生提供传统教材无法实现的沉浸式学习体验,提升学生获取知识主动性,实现更高的知识保留度。目前,教育已成为虚拟现实应用行业中发展最快也是最先落地的领域,随着政策的鼓励和市场的驱动,预计虚拟现实教育市场还将持续增长。

运维巡检

工业生产制造过程中,为维护设备安全稳定运行而展开的运维巡检工作量非常巨大,虚拟现实技术的到来,使生产人员可以通过安全的数据可视化头显对设备运转状态、生产环境以及潜在隐患等关键信息进行监测和排查,有利于全面、准确、实时了解整体生产制造情况,从而提高生产安全系数和生产效率。

安全消防

虚拟现实技术的发展填补了安全消防教育在感知交互需求方面的空白,通过构造出特定的安防培训场景,将传统的教学元素如图形和数据嵌入到生动虚拟环境中,通过模拟特定的危险情景,更容易激发体验者的紧张感并提升专注度,强化事故演练效果。

自动驾驶

在不能无限扩大自动驾驶测试车队规模的情况下,通过虚拟现实技术模拟真实道路环境进行测试成为业界主流解决方案,如使用 NVIDIA DGX 和 Tensor RT 3 进行仿真,工程师可以加快道路测试,加快自动驾驶汽车研发量产进度。

产品设计

以工业互联网或物联网平台为基础,虚拟现实成为实现数字孪生(Digital Twins)的核心技术之一。依托特定工具软件可以在虚拟空间中构建出与物理世界完全对等的数字镜像,成为将产品研发、生产制造、商业推广三个维度的数据全部汇集的基础,实现了数据信息与真实物理环境间的互动,为进行阶段性数据验证、业务流程参考的提供了重要支撑。

商业营销

虚拟现实+商业营销是利用虚拟现实技术,使消费者获得逼真的感官体验,充分调动消费者的感性基因,从而影响其消费决策。虚拟现实+商业营销分为线上和线下两种方式。线上营销是电商 2.0 版,VR/AR电商通过三维建模技术与VR/AR设备以及交互体验,可以带给消费者更好的消费体验,线下营销则是在产品的实体店或是展示活动现场利用VR/AR设备给消费者带来有趣的互动体验,增加消费者的兴趣与购买欲。例如房地产行业,通过使用虚拟现实技术,看房者在线上即可浏览房源的全貌,步入房间查看细节,除了沉浸式的体验之外,还可以得到房间长、宽、高、年限、周边配套等全方位数据展示,便于全面掌握房屋信息;对于开发商或中介商来说,通过分析用户行为数据,可实现房源精准推销的同时节省人力资源投入成本,有助于提升业务成交效率和企业运营收益。

健康疑慮

过度使用可能对身体健康造成伤害。 目前最廣為人所知的是一種稱之為「VR暈」的症狀,意思就是連續使用 VR 產品超過一段時間(或為大約20分鐘),即會產生類似暈車般頭暈目眩的效果。這種症狀是由於視覺所看到的影像與身體內部感知到的狀況不一致所造成。例如一個人的身體內部感知覺得往前跨了一步,但視覺上的影像並沒有如預期般後退,視覺影像與人體預期感覺發生衝突,像這樣不一致的狀況維持超過一段時間就會產生頭暈的症狀。

相關作品

小說
电影
动漫

參考來源

  1. (英文)"characters, objects, and images take on the phantasmagoric force of alchemy's visionary internal dramas". Erik Davis, Techgnosis: myth, magic and mysticism in the information age, 1998.
  2. (英文)"perpetual allusion to the materials and the principle of the theater found in almost all alchemical books should be understood as the expression of an identity [...] existing between the world in which the characters, images, and in a general way all that constitutes the virtual reality of the theater develops, and the purely fictitious and illusory world in which the symbols of alchemy are evolved". Antonin Artaud, "The Alchemical Theater", in The Theater and its Double, trans. Mary Caroline Richards, New York: Grove Press, 1958, p. 49, emphasis in original. See also Samuel Weber, "'The Virtual Reality of Theater': Antonin Artaud", in Theatricality as Medium, New York: Fordham University Press, 2004, pp. 277–94.
  3. Garb, Yaakov. . Whole Earth Review. Winter 1987, (57): 118ff.
  4. . http://www.vrs.org.uk. [9 June 2015]. 外部链接存在于|website= (帮助)
  5. Rheingold, Howard. . 1991 [2015-06-28]. ISBN 0-262-68121-8. (原始内容存档于2011-07-09).
  6. . Project Gutenberg. [21 September 2014].
  7. Chesher, Chris. . Cultronix. 1994. (原始内容存档于2016-08-08).
  8. Barlow, John Perry. . Electronic Frontiers Foundation. 1990. (原始内容存档于2016-01-20).
  9. Horowitz, Ken. . Sega-16. December 28, 2004 [21 August 2010]. (原始内容存档于2010-01-14).
  10. . YouTube. [21 September 2014].
  11. Gonzales, D. (editor). (PDF) 92 (17897): 35. 1991.
  12. . Arcade Heroes. [20 October 2015]. (原始内容存档于2015-11-21).
  13. . system16.com. [20 October 2015].
  14. . [2017-01-22]. (原始内容存档于2017-02-02).
  15. VRoomXL
  16. 8K VR Headset from China – BS marketing
  17. 8K Headset Proves
  18. 中国信息通信研究院、华为技术有限公司、虚拟现实内容制作中心. (PDF). 中国信息通信研究院. 2018.09 [2019-08-04] (中文(简体)‎).

外部链接

参见

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